Опыт и мнения

Из строителя в дизайнеры. Почему я сменил 4 профессии и не планирую останавливаться

06 October 2021, 12:00
8 мин чтения
Добавить в закладки

Любую статью можно сохранить в закладки на сайте, чтобы прочесть ее позже.

Ніна Дэй
Ніна Дей Журналистка, авторка спецпроектов для Vector
как я сменил 4 профессии и не планирую останавливаться
Режим чтения увеличивает текст, убирает всё лишнее со страницы и даёт возможность сосредоточиться на материале. Здесь вы можете отключить его в любой момент.
Режим чтения

Режим чтения увеличивает текст, убирает всё лишнее со страницы и даёт возможность сосредоточиться на материале. Здесь вы можете отключить его в любой момент.

Большинство людей в течение жизни осваивают одну профессию. Некоторые просто находят наиболее подходящую под свое видение и таланты работу, другие — привыкают и не хотят ничего менять. Виталий Яковчук выбрал другой путь. Он несколько раз кардинально менял профессии: работал на стройке, моделировал и продавал шкафы, занимался дизайном, а последние девять лет работает в геймдеве. Узнали у Виталия, как он прошел путь от подсобника до дизайнера в Ubisoft и Vostok Games, а также почему заинтересовался режиссурой и что будет делать дальше.

Мне нужны были джинсы, и я пошел работать на стройку

Первый рабочий опыт я получил в 15 лет. Когда я в очередной раз попросил у отца модные джинсы, он ответил, что денег нет, но знает, где и как их заработать. Отец работал на стройке кафельщиком-облицовщиком и позвал меня помогать.

Я был подсобником: замешивал раствор, носил кафель, делал затирку. У отца я справлялся быстро, потому стал подрабатывать на других стройках.

Мне нравилось: я не знал, чем занять свободное время, а работа решала этот вопрос. Меня мотивировала возможность заработать деньги и не ходить к родителям клянчить.

За месяц я мог заработать «на погулять» и на одежду. За два — на поездку в Одессу, на покупку одежды в поездку и на тусовки там же. Зарабатывал хорошо, физическая работа давалась легко, так как я был спортсменом. На стройке я работал до конца школы.

Поступил на Data-инженера, но вместо учебы продавал шкафы

В университете я учился на экономической кибернетике, но прогуливал все, что связано с компьютерными науками. Я ходил только на лекции по экономике и статистике. Еще мне нравилось играть в игры, но не программирование, а компьютерные сети и как железо собрано. 

Жалею, что не выучился на архитектора. Когда выбирал специальность, никто не объяснил, что архитектор не машет лопатой, а создает величайшие сооружения, которые могут остаться в истории.

Учиться мне нравилось, но хотелось быть финансово независимым. Сын друзей родителей как раз открыл бизнес по продаже шкафов премиум-класса, и мне предложили пойти на собеседование. Я пришел на позицию дизайнера-продавца-консультанта корпусной мебели. Нужно было разрабатывать визуальную и функциональную часть шкафа, создавать 3D-модели на основе чертежа от руки и обсуждать с клиентом детали по цвету, расположению и интеграции в дизайн квартиры.

Мне нравилось делать практичные и эстетичные решения для людей. За пять лет я вырос из рядового сотрудника в руководителя торговой точки. Но в компании начались внутренние проблемы, и я ушел.

Затем я два года работал торговым агентом компании «Аскания» в Днепре: ходил по киоскам и магазинам, предлагал чупа-чупсы, M&M’s, чай «Ахмад», McCoffee и какие-то чипсы. Но классический формат предпринимательства не для меня. Бизнес в формате «решалова» — купить подешевле, продать подороже — приводит к личностной деформации.

Я столкнулся с чувством деградации в плане личностного развития, интеллектуальных навыков. Поэтому взял тайм-аут на полгода и пытался услышать себя. Меня даже не пугало полное отсутствие денег.

Для родителей это был удар: безработный сын засел за компьютер. Они волновались, беседовали со мной, намекали, что нужно работать. В общем, родителям сложно давались мои поиски. Они смотрели с подозрением, когда я рассказывал о внутренних конфликтах и застое.

И тут появился геймдев

В поисках своей сферы я встретился с давним товарищем, и он рассказал, что делает 3D-модели для игр. Во-первых, я не знал, что в Украине, а тем более в Днепре есть компании, которые разрабатывают игры. Во-вторых, я не ожидал, что в моем кругу кто-то делает игры. 

Я стал мучить его вопросами «Где? Что? Как? Почему?». Я прочитал обо всех профессиях в игропроизводстве и увидел себя дизайнером уровней — Level Designer. Это возбудило дикий интерес, казалось, что в этом я могу постоянно учиться, впитывать новое.

Так я стал не просто геймером, а человеком, который анализирует игру и видит ее плюсы и минусы. На тот момент я умел только компьютер запускать, включать игру и выключать. Мне было 26 лет. 

Естественно, без опыта на работу меня брать не хотели. Я был готов работать бесплатно, ради опыта и обучения. Через друга я подался на вакансию тестировщика. Мне дали тестовое, я составил фидбек и сразу получил приглашение на работу. Даже деньги обещали платить — $300–400.

Со мной должны были связаться в январе. Но когда я спросил: «Когда выходить?», мне сообщили: «Сложная ситуация, проект закрыли, поэтому работы больше нет». Сократили 90% штата. Так я потерял работу, не начав работать.

Я не рассчитывал на такой поворот и сел на попу. И все же связался с другом, чтобы узнать о ситуации. Он сказал, что денег нет, в команде осталось 10 человек. Они пилят прототипы, чтобы получить инвестиции. Я увидел шанс: руки нужны, могу предложить работать за опыт.

Так и вышло, меня взяли в команду друга. Он спросил: «Кем хочешь быть?», я хотел быть левел-дизайнером. Он согласился. Я обалдел и проработал шесть месяцев, прежде чем мы продали прототип.

За этот период я смог прокачаться: выработался крепкий голод к знаниям. Я начал глотать информацию в огромных объемах, смотреть туториалы, даже пробовал программировать. Но при написании второй программы уснул и понял, что не мое. 

Когда мы получили деньги на развитие прототипа, мне дали первые «копытные» — $400. Они пошли на проезд и на еду. После я начал быстро расти как левел-дизайнер, стал лидить проект и развиваться в 3D-арте. Когда дорос до продакшн-дизайнера, то покинул компанию. После этого я взял паузу и решил пофрилансить как арт-лид и дизайнер.

Два года не хотел переезжать в Киев, но Ubisoft зацепил

На фрилансе я много перерисовывал: создал интерфейсы 35 фейсбуков, 45 инстаграмов и еще 55 тиктоков. Я устал и решил, что если и рисовать, то в геймдеве. Получил приглашение от Ubisoft пообщаться. До этого меня несколько раз приглашал Wargaming: сначала как Level Designer, а потом как UI-артиста. Но я не хотел переезжать в Киев и два года отказывался от предложений. 

Меня не привлекала столица, но Ubisoft зацепил. Думал, будет шанс поработать над The Division, но не сложилось. Я работал над Trials Rising: разрабатывал пайплайн интеграции в движок и, собственно, интегрировал. Делал ранние варфреймы и визуальные гайды. Опыт работы в большой компании был интересный, но со временем минусы перевесили, и я ушел.

Уже семь лет я работаю в геймдеве, из них 3,5 — в разработке софта. Сейчас — в Vostok Games: пришел доделать интерфейс для Fear the Wolves на позиции UI/UX. Затем работал над несколькими прототипами как графический дизайнер и арт-лид. После завершения прототипов решил, что хочу больше работать руками и создавать контент, а не таски в Jira. На следующий прототип пошел графическим дизайнером.

Еще в 2019 году делал промо-стенд на Game Gathering. Задачу поставили так: сделать крутое бесплатно. Я заказал белые стены, купил баллоны, маркеры, стикеры и дал всем участникам конференции бомбить стены, чтобы они сделали дизайн стенда для нас. Идея зашла на ура.

Геймдев — не последняя моя остановка

За годы экспериментов с профессиями я понял, что постоянно ощущаю голод к знаниям и не ощущаю тормозов.

У меня нет причин ограничиваться одной сферой. Какое-то время я думал, что со мной что-то не так. Ведь многие, наоборот, стремятся освоить одно направление и посвятить ему жизнь. А я постоянно экспериментирую.

За последний год я стал больше интересоваться современным искусством и фотографией, режиссурой и кинопроизводством в целом. Меня привлекает пересечение этих сфер — внутриигровые ролики и трейлеры зародили интерес к режиссуре. Поэтому я уверен, что геймдев — не последняя моя остановка. Дел непочатый край. Самые интересные годы еще впереди.

Нашли ошибку? Выделите ее и нажмите Ctrl+Enter

Загрузка...