Нова функція дозволяє слухати статті в зручному форматі завдяки технології від Respeecher. Насолоджуйтесь контентом у будь-який час – у дорозі, під час тренувань або відпочинку.
Режим читання збільшує текст, прибирає всю зайву інформацію зі сторінки і дозволяє зосередитися на матеріалі. Тут ви можете вимкнути його в будь-який момент.
Режим читання
Режим читання збільшує текст, прибирає всю зайву інформацію зі сторінки і дозволяє зосередитися на матеріалі. Тут ви можете вимкнути його в будь-який момент.
Завершити
Слухайте з будь-якого місця
Просто виділіть частину тексту, щоб почати прослуховування з відповідного абзацу. Спробуйте — це зручно!
Люди за життя освоюють переважно одну професію. Деякі просто знаходять найбільш відповідну до своїх бачення й таланти роботу, інші — звикають і не хочуть нічого змінювати. Віталій Яковчук обрав інший шлях. Він кілька разів кардинально змінював професії: працював на будівництві, моделював і продавав шафи, займався дизайном, а останні дев’ять років працює в геймдеві. Дізналися у Віталія, як він пройшов шлях від підсобника до дизайнера в Ubisoft і Vostok Games, а також чому зацікавився режисурою та що робитиме далі.
Віталій Яковчук
Мені потрібні були джинси, і я пішов працювати на будівництво
Перший робочий досвід я отримав у 15 років. Коли я знову попросив у батька модні джинси, він відповів, що грошей нема, але знає, де і як їх заробити. Батько працював на будівництві кахельником-лицювальником і покликав мене допомагати.
Я був підсобником: замішував розчин, носив кахель, робив затирку. У батька я справлявся швидко, тому став підробляти на інших будівництвах.
Мені подобалося: я не знав, чим зайняти вільний час, а робота розв’язувала це питання. Мене мотивувала можливість заробити гроші й не ходити до батьків канючити.
За місяць я міг заробити «на погуляти» й на одяг. За два — на поїздку до Одеси, на купівлю одягу в поїздку та на тусовки там-таки. Заробляв добре, фізична робота давалася легко, бо я був спортсменом. На будівництві я працював до кінця школи.
Вступив на Data-інженера, але замість навчання продавав шафи
В університеті я навчався на економічній кібернетиці, але прогулював все, що було пов’язане з комп’ютерними науками. Я ходив тільки на лекції з економіки та статистики. Ще мені подобалося грати в ігри, але не програмування, а комп’ютерні мережі та як залізо зібране.
Шкодую, що не вивчився на архітектора. Коли вибирав спеціальність, ніхто не пояснив, що архітектор не махає лопатою, а створює найвеличніші споруди, які можуть залишитися в історії.
Учитися мені подобалося, але хотілося бути фінансово незалежним. Син друзів батьків якраз відкрив бізнес із продажу шаф преміумкласу, і мені запропонували піти на співбесіду. Я прийшов на позицію дизайнера-продавця-консультанта корпусних меблів. Потрібно було розробляти візуальну та функціональну частину шафи, створювати 3D-моделі на основі креслення від руки й обговорювати з клієнтом деталі щодо кольору, розташування й інтеграції в дизайн квартири.
Мені подобалося робити практичні й естетичні рішення для людей. За п’ять років я виріс із рядового співробітника до керівника торгової точки. Але в компанії почалися внутрішні проблеми, і я пішов.
Потім я два роки працював торговим агентом компанії «Асканія» в Дніпрі: ходив кіосками й магазинами, пропонував чупа-чупси, M&M’s, чай «Ахмад», McCoffee і якісь чипси. Але класичний формат підприємництва не для мене. Бізнес у форматі «рішалова» — купити дешевше, продати дорожче — спричиняє особистісну деформацію.
Я зіткнувся з почуттям деградації в плані особистісного розвитку, інтелектуальних навичок. Тому взяв тайм-аут на пів року та намагався почути себе. Мене навіть не лякала повна відсутність грошей.
Для батьків це був удар: безробітний син засів за комп’ютер. Вони хвилювалися, розмовляли зі мною, натякали, що потрібно працювати. Загалом, батькам складно давалися мої пошуки. Вони дивилися з підозрою, коли я розповідав про внутрішні конфлікти та застої.
І тут з’явився геймдев
У пошуках своєї сфери я зустрівся з давнім товаришем, і він розповів, що робить 3D-моделі для ігор. По-перше, я не знав, що в Україні, тим паче у Дніпрі, є компанії, які розробляють ігри. По-друге, я не очікував, що в моєму колі хтось робить ігри.
Я став мучити його запитаннями «Де? Що? Як? Чому?». Я прочитав про всі професії в ігровиробництві й побачив себе дизайнером рівнів — Level Designer. Це збудило дикий інтерес, здавалося, що в цьому я можу постійно вчитися, всотувати нове.
Так я став не просто геймером, а людиною, яка аналізує гру та бачить її плюси й мінуси. На той момент я вмів тільки комп’ютер запускати, вмикати гру та вимикати. Мені було 26 років.
Звісно, без досвіду на роботу мене брати не хотіли. Я був готовий працювати безоплатно, заради досвіду та навчання. Через друга я подався на вакансію тестувальника. Мені дали тестове, я склав фідбек і відразу отримав запрошення на роботу. Навіть гроші обіцяли платити — $300–400.
Зі мною мали сконтактувати в січні. Але коли я запитав: «Коли виходити?», мені повідомили: «Складна ситуація, проєкт закрили, тому роботи більше немає». Скоротили 90% штату. Так я втратив роботу, не почавши працювати.
Я не розраховував на такий поворот і сів на попу. І все ж зв’язався з другом, аби дізнатися про ситуацію. Він сказав, що грошей немає, в команді залишилося 10 осіб. Вони пилять прототипи, щоб отримати інвестиції. Я побачив шанс: руки потрібні, можу запропонувати працювати за досвід.
Так і вийшло, мене взяли в команду друга. Він запитав: «Ким хочеш бути?», я хотів бути левел-дизайнером. Він погодився. Я отетерів і пропрацював шість місяців, перш ніж ми продали прототип.
За цей період я зміг прокачатися: виробився постійний голод до знань. Я почав ковтати інформацію у величезних обсягах, дивитися туторіали, навіть пробував програмувати. Але під час написання другої програми заснув і зрозумів, що це не моє.
Коли ми отримали гроші на розвиток прототипу, мені дали перші «копитні» — $400. Вони пішли на проїзд і на їжу. Я почав швидко зростати як левел-дизайнер, лідити проєкт і розвиватися в 3D-арті. Коли доріс до продакшн-дизайнера, то покинув компанію. Після цього я взяв паузу і вирішив пофрилансити як артлід і дизайнер.
Два роки не хотів переїжджати до Києва, але Ubisoft зачепив
На фрилансі я багато перемальовував: створив інтерфейси 35 фейсбуків, 45 інстаграмів і ще 55 тіктоків. Я втомився та вирішив: якщо й малювати, то в геймдеві. Отримав запрошення поспілкуватися від Ubisoft. До цього мене кілька разів запрошував Wargaming: спочатку як Level Designer, а потім як UI-артиста. Але я не хотів переїжджати до Києва та два роки відмовлявся від пропозицій.
Мене не приваблювала столиця, але Ubisoft зачепив. Думав, буде шанс попрацювати над The Division, але не склалося. Я працював над Trials Rising: розробляв пайплайн інтеграції у движок і, власне, інтегрував. Робив ранні варфрейми та візуальні гайди. Досвід роботи у великій компанії був цікавий, але з часом мінуси переважили, і я пішов.
Уже сім років я працюю в геймдеві, три з половиною розробляю софт. Зараз — у Vostok Games: прийшов доробити інтерфейс для Fear the Wolves на позиції UI/UX. Потім працював над кількома прототипами як графічний дизайнер та артлід. Після завершення прототипів вирішив, що хочу більше працювати руками та створювати контент, а не таски в Jira. На наступний прототип пішов графічним дизайнером.
Ще 2019 року робив промостенд на Game Gathering. Завдання поставили так: зробити круте безкоштовно. Я замовив балони, маркери, наліпки та дав усім учасникам конференції бомбити білі стіни, щоби вони зробили дизайн стенда для нас. Ідея зайшла на ура.
Геймдев —не остання моя зупинка
За роки експериментів із професіями я зрозумів, що постійно відчуваю голод до знань і не маю гальм.
У мене немає причин обмежуватися однією галуззю. Певний час я думав, що зі мною щось не так. Адже багато хто, навпаки, прагне освоїти один напрям і присвятити йому життя. А я постійно експериментую.
За останній рік я став більше цікавитися сучасним мистецтвом і фотографією, режисурою та кіновиробництвом у цілому. Мене приваблює перетин цих сфер — внутрішньоігрові ролики та трейлери зародили інтерес до режисури. Тому я впевнений, що геймдев — не остання моя зупинка. Справ непочатий край. Найцікавіші роки ще попереду.
Знайшли помилку? Виділіть її і натисніть Ctrl+Enter