Режим чтения увеличивает текст, убирает всё лишнее со страницы и даёт возможность сосредоточиться на материале. Здесь вы можете отключить его в любой момент.
Режим чтения
Режим чтения увеличивает текст, убирает всё лишнее со страницы и даёт возможность сосредоточиться на материале. Здесь вы можете отключить его в любой момент.
Завершить
По прогнозам, мировой рынок геймификации вырастет с $9,1 млрд в 2020 году до $30,7 млрд к 2025 году при среднегодовом темпе роста 27,4%. А значит, тренд на геймификацию проектов с нами всерьез и надолго.
Команда VERTIGO Agency на примерах своих кейсов рассказывает, как бизнесу с помощью игрового инструмента повышать вовлеченность и заявлять о себе.
Зачем бизнесу геймификация
Геймификация — это использование игровой механики в неигровой среде или контексте. Цель геймификации — повысить уровень мотивации и вовлеченности пользователей. Все больше компаний геймифицируют свои маркетинговые проекты для достижения целей по привлечению и удержанию клиентов.
В чем преимущество геймификации как инструмента продвижения для бизнеса?
создание ажиотажа вокруг бренда/продукта/события;
креативный подход к популяризации социально важных тем;
удержать внимание пользователя более стандартных восьми секунд;
удобство формы для усвоения большого массива информации;
привлечения разных аудиторий;
получение эмоций и чувства сопричастности.
Сегодня расскажем, как агентство VERTIGO реализовывало проекты с помощью геймификации.
«Україна без сміття» и экоигра Trash Hunter
Социальный проект «Україна без сміття» и Pernod Ricard пришли к нам с идеей игры о сортировке мусора. Перед нами стояла задача увлекательно упаковать большое количество информации о группах отходов и тонкостях переработки.
Так идея эволюционировала в полноценный космический мир. Для него мы создали:
29 уникальных антигероев-трэшмонстров
6 биг-боссов
67 видов мусора
Все это объединили в целую историю про экорейнджера, спасающего галактику от мусорной угрозы.
Благодаря простой геймифицированной форме людям гораздо легче запомнить непростую информацию о разных видах пластика, которые по-разному воздействуют на природу, разлагаются и перерабатываются.
Идея ожила и сейчас трансформируется в офлайн-форму карточной игры. В перспективе она будет доступна в школах по всей Украине как игровой инструмент для повышения экосознательности детей.
«Планета Кино» и нестандартное промо
Целей у нас было сразу несколько: поддержать бренд в открытии нового кинотеатра и переманить в ряды фанатов «Планеты Кино» жителей левого берега Киева. Плюс компания был в процессе обновления позиционирования и айдентики, и это был отличный повод протизерить это.
Конечно, можно было пойти по простому пути — раздать промокоды на скидку. Но мы решили создать ажиотаж к открытию с помощью игры. За успешное прохождение игроки получали код со скидкой на посещение кинотеатра.
Сказано — сделано: родилась игра как дань детству и 90-м, веселое приключение в стиле Nintendo. Мы беспокоились, будут ли клиенты проходить целых три уровня игры ради получения промокода. К тому же, сложность последнего уровня гарантировала минимум 2-5 повторных прохождений.
Решили, что люди гарантированно будут играть только в одном случае — если получат настоящую эмоцию и почувствуют азарт. Она должна удивлять, поражать, а промокод – это уже дело второстепенное.
Была опасность полной неудачи промо, но результат показал, что риск был оправданным. Мы остановили кампанию через 2 недели вместо 4 запланированных, так как выдали все возможные промокоды. А значит более 7000 людей познакомились со свежим визуальным стилем «Планеты», узнали о новом кинотеатре и развлеклись в процессе.
Алкобренды и алкомифы
Год назад Pernod Ricard Ukraine уже использовали геймификацию, чтобы поднять тему ответственного потребления алкоголя, и у них был положительный фидбек от этого инструмента рекламы. В этом году к ним присоединились другие топ-алкогольные бренды — Diageo, Brown-Forman Ukraine и Campari Ukraine, чтобы запустить совместный проект по социальной корпоративной ответственности. Они обратились в VERTIGO, чтобы создать новую форму обсуждения мифов об алкоголе и их влиянии на человека.
Почему снова игра? Это отличный способ нестандартно поговорить об ответственном потреблении алкоголя и донести правильный месседж на языке аудитории, до которой все сложнее достучаться с экранов мобильных.
Для полного погружения в атмосферу VERTIGO создали кибервселенную с монстрами и волшебными артефактами, которые можно получить за правильные ответы. Это как мифы Древней Греции, но с классным киберпанк-вайбом, плюс интересные факты об алкоголе, которыми можно поделиться в компании. Кто как не алкогольные компании знают все о потреблении алкоголя и влиянии на организм?
Геймификация — это про глубину и лучшее усвоение: пользователь вовлекается, а не пассивно взаимодействует с информацией. Например, задается вопрос о том, как усваивается алкоголь, и у пользователя есть какое-то устоявшееся мнение. Он выбирает «миф» или «правда». Один раз ошибившись, а потом найдя правильный ответ, пользователь запоминает лучше.