Истории

«Вид за окном напоминал сцену из S.T.A.L.K.E.R.»: как американец переехал в Киев и спас культовую украинскую игру

03 августа 2018, 16:02
5 мин чтения
Материал успешно добавлен в закладки Достигнуто максимальное количество закладок
Добавить в закладки

Любую статью можно сохранить в закладки на сайте, чтобы прочесть ее позже.

Режим чтения увеличивает текст, убирает всё лишнее со страницы и даёт возможность сосредоточиться на материале. Здесь вы можете отключить его в любой момент.
Режим чтения

Режим чтения увеличивает текст, убирает всё лишнее со страницы и даёт возможность сосредоточиться на материале. Здесь вы можете отключить его в любой момент.

Журналисты издания Eurogamer взяли интервью у Дина Шарпа, гендиректора украинской игровой студии 4A Games. Он рассказал, как начал работать над игрой S.T.A.L.K.E.R., попал в Киев чуть ли не по случайности. На историю обратило внимание издание DTF.
Калифорнийский разработчик не планировал работать в Европе в 2005 году. Он встретился со своим коллегой Джеком Соренсеном, который занимал должность вице-президента издателя THQ. Выяснилось, что Шарп подыскивал себе работу после длительного перерыва.

Дин Шарп

Дин Шарп


Соренсен предложил Шарпу нетривиальное задание: его компании нужен был человек, который бы разрешил ситуацию с шутером «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля». Выход игры несколько раз переносили — с запланированной даты релиза на тот момент прошло 2 года. Издатели были недовольны происходящим — они искали человека, который контролировал бы работу студии GSC Game World (выходцы из этой команды основали 4A Games) и выпустил бы игру «во что бы то ни стало».
Шарп согласился и уже через неделю прилетел из Лос-Анджелеса в Киев. Разработчик признаётся, что был в ужасе. Шарп не сразу смог найти необходимый отель, тёплой одежды с собой не было — он не рассчитал, что летит из солнечной Калифорнии в Восточную Европу посреди зимы. Аскетичный вид главного офиса GSC, расположенного на окраине города, разочаровал разработчика ещё больше.

У них не было ни постеров, ни мерчендайза с разных выставок, ничего подобного. Просто стол, монитор, стол, монитор, стол, монитор. Напоминало какую-то больницу. Я помню, что пошёл в туалет, выглянул в окно и подумал, что пейзаж один в один напоминает сцену из S.T.A.L.K.E.R.

Сотрудники GSC тоже не были рады иностранцу. Чтобы понять, как идёт работа над игрой, ему приходилось прибегать к услугам переводчика. Шарп говорит, что это были две худшие недели в его жизни. Он вернулся домой и был уверен, что не вернётся назад в Украину. Однако желание довести дело до конца взяло верх.

Команда разработчиков S.T.A.L.K.E.R. у Чернобыльской АЭС в 2001 году

Команда разработчиков S.T.A.L.K.E.R. у Чернобыльской АЭС в 2001 году


Шарп рассказывает, что во время совещаний разработчики не слушали его и просто болтали. Американец исполнял роль злодея, а команда его просто ненавидела. Он бил по столу, просил точно переводить его фразы и крыл разработчиков матом — всё для того, чтобы они привели игру в порядок. Дошло до ультиматума: команде GSC пригрозили перестать платить, пока игра не будет готова.
После таких радикальных мер разработчики взялись за дело активнее и решили убрать из игры некоторые сложные в разработке опции. Из финальной версии шутера пропала одна из локаций, монстры, зомби и транспорт. Также команде пришлось переработать искусственный интеллект противников. Главным камнем преткновения стало решение убрать систему усталости и сна. Шарп рассказывает, что за это ему даже приходили угрозы убийства от геймеров, которые ждали релиз шутера. Но он не видел смысла оставлять в игре механику, из-за которой возникала половина всех багов.
После завершения работы разработчики были сильно измотаны. Они со страхом ждали отзывов прессы и игроков. У шутера было два исхода — либо он станет хитом, либо полностью провалится.
S.T.A.L.K.E.R. ждал успех — игра получила культовый статус, а студия впоследствии выпустила два дополнения.
Команда разработчиков S.T.A.L.K.E.R. у Чернобыльской АЭС в 2001 году

Команда разработчиков S.T.A.L.K.E.R. у Чернобыльской АЭС в 2001 году


Дин Шарп проработал в GSC до конца разработки дополнений «Чистое небо» и «Зов Припяти». Он посещал всевозможные игровые выставки. На одной из таких бывшие сотрудники GSC представили дебютную игру своей новой компании 4A Games — это был шутер Metro 2033. Шарп пришёл на презентацию игры из любопытства и остался в восторге от увиденного. Калифорниец рассказал о проекте своим коллегами из THQ и посоветовал им сотрудничать с разработчиками.
THQ не хотела ввязываться в это дело без него. Продюсер согласился и остался в Европе. С того момента прошло 10 лет. Сейчас Шарп руководит 4A Games и готовится выпустить третью часть Metro с подзаголовком Exodus — это произойдёт уже 22 февраля 2019 года. Что же касается S.T.A.L.K.E.R., то сейчас GSC работает над второй частью — об этом в мае 2018 года объявил генеральный директор компании Сергей Григорович. Выход сиквела ожидается в 2021 году.

Нашли ошибку? Выделите ее и нажмите Ctrl+Enter

ЧИТАЙТЕ ТАКЖЕ
БИЗНЕС
Tinder для доставки груза. Рассказываем о сервисе перевозок, соединяющем водителей и отправителей
Материал успешно добавлен в закладки Достигнуто максимальное количество закладок
28 апреля 2022, 10:00 3 мин чтения
БИЗНЕС
Целеустремленность. Как PeopleForce работает во время войны?
Материал успешно добавлен в закладки Достигнуто максимальное количество закладок
25 апреля 2022, 14:00 7 мин чтения
БИЗНЕС
Конец опенспейсов и осознанное потребление. Как будет развиваться рынок гибких офисов Украины в 2022 году
Материал успешно добавлен в закладки Достигнуто максимальное количество закладок
09 февраля 2022, 09:00 47 мин чтения
БИЗНЕС
Как корпоративы помогают бизнесу. Колонка от Internal Employer Brand Manager в Parimatch Tech
Материал успешно добавлен в закладки Достигнуто максимальное количество закладок
08 февраля 2022, 11:00 24 мин чтения
Загрузка...