КРЕАТИВ

Три хвилини вашої уваги. Як гейміфікація робить діджитал-кампанії ефективнішими

Аудіо версія новини

Слухати

За прогнозами, світовий ринок гейміфікації зросте з $9,1 млрд 2020 року до $30,7 млрд до 2025 року за середньорічного темпу зростання 27,4%. Отже, тренд на гейміфікацію проєктів з нами всерйоз і надовго.

Команда VERTIGO Agency на прикладах своїх кейсів розповідає, як бізнесу з допомогою ігрового інструменту підвищувати залученість користувачів і заявляти про себе.

Навіщо бізнесу гейміфікація

Гейміфікація — це використання ігрової механіки у неігровому середовищі чи контексті. Мета гейміфікації — підвищити рівень мотивації та залучення користувачів. Усе більше компаній додають ігрові елементи у свої маркетингові проєкти для досягнення цілей із залучення та утримання клієнтів.

У чому перевага гейміфікації як інструменту просування для бізнесу?

  • створення ажіотажу навколо бренду/продукту/події;
  • креативний підхід до популяризації соціально важливих тем;
  • утримання увагу користувача більш стандартних восьми секунд;
  • зручність форми для засвоєння великої інформації;
  • залучення різних аудиторій;
  • отримання емоцій та почуття причетності.

Розберемо на кейсах агенції VERTIGO, як використовувати ці переваги.

«Україна без сміття» та екогра Trash Hunter

Соціальний проєкт «Україна без сміття» та Pernod Ricard прийшли до нас з ідеєю гри про сортування сміття. Перед нами стояло завдання захопливо запакувати велику кількість інформації про групи відходів і тонкощі перероблення.

Так ідея еволюціонувала у повноцінний космічний світ. Для нього ми створили:

  • 29 унікальних антигероїв-трешмонстрів;
  • 6 біг-босів;
  • 67 видів сміття.

Усе це об’єднали в цілу історію про екорейнджера, який рятує галактику від сміттєвої загрози.

Завдяки простій ігровій формі людям набагато легше запам’ятати непросту інформацію про різні види пластику, які по-різному впливають на природу, розкладаються та переробляються.

Ідея ожила і зараз трансформується в офлайн-форму карткової гри. У перспективі вона буде доступна у школах усієї України як ігровий інструмент підвищення екосвідомості дітей.

«Планета Кіно» та нестандартне промо

Цілей у нас було відразу кілька: підтримати бренд у відкритті нового кінотеатру та переманити до лав фанатів «Планети Кіно» мешканців лівого берега Києва. Плюс компанія саме оновлювала позиціонування та айдентику, тож це був відмінний привід протизерити це.

Звісно, можна було піти простим шляхом — роздати промокоди на знижку. Але ми вирішили створити ажіотаж до відкриття з допомогою гри. За успішне проходження гравці отримували код зі знижкою на відвідування кінотеатру.

Сказано – зроблено: народилася гра як данина дитинству та 90-м, весела пригода у стилі Nintendo. Ми хвилювалися, чи будуть клієнти проходити три рівні гри заради отримання промокоду. До того ж складність останнього рівня гарантувала щонайменше 2–5 повторних проходжень.

Вирішили, що люди гарантовано гратимуть лише в одному випадку — якщо отримають справжню емоцію та відчують азарт. Вона має дивувати, вражати, а промокод — це вже другорядне.

Була небезпека повної невдачі промо, але результат показав, що ризик був виправданим. Ми зупинили кампанію через два тижні замість чотирьох запланованих, тому що видали всі можливі промокоди. А отже, понад 7000 людей познайомилися зі свіжим візуальним стилем «Планети кіно», дізналися про новий кінотеатр і розважилися у процесі.

Алкобренди та алкоміфи

Рік тому Pernod Ricard Ukraine вже використовували гейміфікацію, щоби порушити тему відповідального споживання алкоголю, і вони мали позитивний фідбек від цього інструменту реклами. Цього року до них приєдналися інші топалкогольні бренди — Diageo, Brown-Forman Ukraine та Campari Ukraine, щоби запустити спільний проєкт із соціальної корпоративної відповідальності. Вони звернулися до VERTIGO, щоби створити нову форму обговорення міфів про алкоголь та їхній вплив на людину.

Чому знову гра? Це чудовий спосіб нестандартно поговорити про відповідальне споживання алкоголю та донести правильний меседж мовою аудиторії, до якої все складніше достукатися з екранів смартфонів.

Для повного занурення в атмосферу VERTIGO створили кібервсесвіт із монстрами та чарівними артефактами, які можна отримати за правильні відповіді. Це як міфи Стародавньої Греції, але з класним кіберпанк-вайбом, а на додачу — цікаві факти про алкоголь, якими можна поділитися в компанії. Хто як не алкогольні компанії знають все про споживання алкоголю та вплив на організм?

Гейміфікація — це про глибину та краще засвоєння: користувач залучається, а не пасивно взаємодіє з інформацією. Наприклад, ставиться питання про те, як засвоюється алкоголь, і у користувача є якась усталена думка. Він обирає «міф» чи «правда». Один раз помилившись, а потім знайшовши правильну відповідь, користувач краще запам’ятовує.

ЧИТАЙТЕ ТАКОЖ

НОВИНИ
Як перетворити жарт на 8,8 млн проданих банок — monobank і «Живчик» розповіли історію своєї колаборації

04 Жовтня 2025, 18:45

НОВИНИ
У monobank нова CMO — як планує тримати бренд у топі та планку трендсетера: ексклюзив

04 Жовтня 2025, 17:49

НОВИНИ
Довгостроковий проєкт на 100 млн грн: «Хартія» розповіла про найвдаліші колаборації

04 Жовтня 2025, 15:18

НОВИНИ
Вкладав власні 40 000 грн: Клопотенко розповів деталі про колаборацію із «Укрзалізницею»

04 Жовтня 2025, 14:22

Досвід і думки
Від пошукових систем до ШІ-чатів: яку роль відіграє LLMs.txt у новій SEO-реальності

04 Жовтня 2025, 13:25

НОВИНИ
Мозаїка за понад 1,6 млн грн та 1,2 млн донатів: znamy та Alterra показали результати співпраці

04 Жовтня 2025, 13:15

НОВИНИ
6 мрлд тонн щосекунди: вчені зафіксували найшвидше зростання планети у Всесвіті

03 Жовтня 2025, 19:21

НОВИНИ
Ось чому лише 30% працівників хочуть бути керівниками — дослідження

03 Жовтня 2025, 18:15

НОВИНИ
Користувачі скаржаться на зайві запитання від ChatGPT — що сталося

03 Жовтня 2025, 17:28

НОВИНИ
65 000 грн на людину: як змінилися корпоративні бенефіти в Україні у 2025 — дослідження

03 Жовтня 2025, 16:24