Нова функція дозволяє слухати статті в зручному форматі завдяки технології від Respeecher. Насолоджуйтесь контентом у будь-який час – у дорозі, під час тренувань або відпочинку.
Створити Canva для ігор та інтерактивних історій. Як працює український стартап Maval
11 Серпня 2025, 08:34
7 хв читання
Аудіо версія СТАРТАПИ
Юлія ТкачГоловна редакторка, авторка і ведуча подкасту «Хто ці люди».
Режим читання збільшує текст, прибирає всю зайву інформацію зі сторінки і дозволяє зосередитися на матеріалі. Тут ви можете вимкнути його в будь-який момент.
Режим читання
Режим читання збільшує текст, прибирає всю зайву інформацію зі сторінки і дозволяє зосередитися на матеріалі. Тут ви можете вимкнути його в будь-який момент.
Завершити
Слухайте з будь-якого місця
Просто виділіть частину тексту, щоб почати прослуховування з відповідного абзацу. Спробуйте — це зручно!
У межах рубрики «Хто ці люди» Vector дає можливість засновникам розповісти про свій проєкт: його продукт, маркетинг, монетизацію, інвестиції та плани. Цього разу на «трибуні» команда українського стартапу Maval. Їхній продукт допомагає конструювати інтерактивні історії, ігри, візуальні новели та освітні симуляції.
Команда Maval — учасники бетчу від акселератора YEP!. Редакція Vector — інформаційний партнер програми.
Головна редакторка Vector Юлія Ткач розпитала співзасновника Maval Георгія Яблочкіна про особливості продукту, просування, інвестиції та подальші плани.
Як з’явилася ідея
УMaval троє співзасновників:
Георгій Яблочкін. Має понад 7 років досвіду у бізнес-розвитку, продуктовому менеджменті та побудові команд. За цей час він запустив понад 10 B2B та B2C-проєктів у креативних індустріях, EdTech, аутсорсингу та hardware design. У 2019–2024 роках очолював сервісну компанію Helpich, яка будувала команди та операційні процеси для міжнародних клієнтів, серед яких — біржі та великі корпорації. У 2020–2022 роках співзаснував hardware-студію Adaptech, яка створювала продукти «під ключ».
Роман Воробей. Має понад 7 років досвіду в продуктовому менеджменті, hardware-проєктах та аналітиці. Раніше працював продакт-менеджером в EOS Data Analytics, співзасновником Adaptech, проходив службу в ДПСУ, а нині є скаутом у Defence Builder. У Maval відповідає за креативну структуру рушія, продакт-візію та синхронізацію розробки.
ПавлоСорокін — фахівець із бізнес-розвитку та міжнародної торгівлі з 7+ роками досвіду. З 2019 року працює радником у Department for Business and Trade при Посольстві Великої Британії в Україні. Раніше очолював продуктовий напрям у Byzantium Agency і був партнером у Helpich та Adaptech. У Maval відповідає за стратегічні партнерства та вихід на глобальні ринки.
Стартап запустили у 2024 році — це був не перший досвід спільного проєкту для фаундерів: команда пройшла шлях через понад 10 невдалих і кілька успішних проєктів.
«Одним із них була візуальна новела “Нуар Поліс”, яку створювали буквально вручну, збираючи десятки інструментів — від Midjourney до Unity. Це був період війни, втрат і виснаження. Демо-версія була готова, але стало зрозуміло: проєкт не “злетить”. Цей досвід став фіналом, але й початком — саме тоді з’явилася ідея Maval. Якщо людям не цікава гра від невідомої студії, можливо, їм буде цікаво створювати власні інтерактивні історії? Так народився Maval — рушій для створення інтерактивного контенту без коду», — розповідає Георгій. І додає:
«Платформа дозволяє створювати ігри у 4 рази швидше та у 5 разів дешевше, ніж традиційними методами. За перший рік запуску SaaS-версії Maval планує залучити 20 000 користувачів. У фокусі — трансформувати індустрію: адже нині лише 5% нових анімаційних IP отримують власну гру».
У команді Maval загалом п’ятеро людей. Окрім засновників, це:
Шон Делоуч — американський продюсер, сценарист і креативний директор, який працював з коміксами та серіалами й став містком до Голлівуду.
Саша Котов — технічний архітектор рушія, колишній старший розробник Ubisoft, нині працює в Grafana (Лондон).
Продукт та аудиторія
Maval — це візуальний конструктор для створення інтерактивних історій, ігор, візуальних новел і освітніх симуляцій. Автори можуть додавати сцени, персонажів, музику, гілки вибору, озвучення, анімацію, і буквально з нуля створити історію, яка «грається». Процес нагадує знайомі інструменти на кшталт Canva чи Figma — з готовими шаблонами й AI-допомогою.
Сервіс орієнтований на кілька категорій користувачів: інді-креаторів, сценаристів, невеликі студії, освітян і навіть компанії, що володіють відомими IP. Уже запущено пілотний проєкт із канадською студією, яка має права на світові франшизи.
На момент початку акселерації в YEP у Maval був лише прототип і кілька попередніх ідей, але бракувало чіткої структури, розуміння ринку, моделі монетизації та конкретної цільової аудиторії. Вже в процесі команда вперше публічно показала продукт і перейшла до системної побудови бізнесу. Зокрема, команда провела десятки інтерв’ю з потенційними клієнтами, визначила TAM/SAM/SOM, проаналізувала конкурентів та уточнила позиціювання, та сформувала дорожню карту продукту.
Бізнес-модель та просування
Maval має три напрямки монетизації.
Перший — це SaaS: розробка гри під ключ для великих клієнтів. Ціна стартує від $70 000 плюс роялті з продажів. У цьому випадку команда Maval бере на себе повний цикл — від сценарію до публікації.
Другий напрям — SaaS-продукт для авторів, студій і сценаристів, із підпискою $20–50 на місяць залежно від функцій.
Третій — EdTech, тобто спеціальні умови для освітян: безплатний доступ для викладачів і учнів, або платна ліцензія для навчальних закладів від $500 на рік.
У 2025 році команда Maval запустила продукт і представила перший публічний прототип у складі офіційної української делегації на The Next Web Conference в Амстердамі.
Після презентації команда зібрала першу когорту користувачів і отримала низку заявок на ранній доступ. Наразі ведуть перемовини з кількома партнерами щодо використання Maval як внутрішнього інструменту для створення інтерактивного контенту.
«TAM — понад $7 млрд, якщо враховувати глобальний ринок інструментів для створення ігор, EdTech-контенту та інтерактивного сторітелінгу (дані: Statista, Global Games Market Report, внутрішній аналіз).
SAM — близько $900 млн, якщо обмежитися студіями, освітніми платформами та креаторами, які використовують low-code/no-code-рішення.
SOM — на етапі запуску SaaS-команда оцінює цей сегмент у $8–12 млн, враховуючи потенціал підписки від студій, освітніх інституцій та креаторів протягом перших 18 місяців».
У 2026 році команда планує повноцінний запуск SaaS-версії Maval — з AI-функціями, спільною роботою над проєктами та експортом ігор на різні платформи: «Це рішення створюється не лише для професіоналів індустрії, а й для всіх, хто хоче самостійно створювати інтерактивні історії — авторів, інді-розробників, освітян. Платформа дозволяє збирати сюжетні ігри з анімацією, озвученням і геймплеєм без коду».
Інвестиції
Проєкт розвивається виключно на власні кошти — команда вклала близько $30 000 у створення MVP, не залучаючи зовнішніх інвестицій чи грантів.
Команда відкрита до грантових програм і стратегічних партнерств, але пріоритет, кажуть, — знайти інвесторів, які поділяють їхнє бачення розвитку.
Плани
«На найближчий рік у планах реліз освітньої платформи, запуск редактора для командної роботи, інтеграція з голосовими ШІ-агентами та функція публікації ігор напряму з Maval.
У 2026 — старт SaaS-продукту, у 2027-му — мета в 100 000 користувачів, а до 2028-го — глобальна дистрибуція рушія. Maval прагне стати для інтерактивних історій тим, чим Canva стала для дизайну: доступним і водночас потужним інструментом для кожного», — фіналізує Георгій Яблочкін.