«Мы создаем свою NBA в киберспорте». Интервью Павла Педенко и Олега Крота, CEO WePlay!

«Мы создаем свою NBA в киберспорте». Интервью Павла Педенко и Олега Крота, CEO WePlay!

Основатели WePlay! называют свою компанию продуктовой, но она значительно отличается от типичного IT-бизнеса. Помимо IT-разработок в WePlay! занимаются организацией киберспортивных мероприятий и трансляций, продакшеном, развитием собственного гейминогового медиа, а также производством мерчандайзинга. За год их штат вырос с пары десятков человек до 207, а совсем недавно WePlay! открыли свое представительство в США.

Чтобы узнать, за счет чего компания выросла так быстро и откуда деньги в киберспорте, главный редактор продуктовой недели на Vector Павел Педенко провел интервью с сооснователем и CEO WePlay! Олегом Кротом.

Олег Крот. Фото: Никита Гончарук

Я виделся с тобой пару лет назад, и тогда WePlay! был совершенно другого масштаба. Расскажи, что из себя представляет компания сейчас?

Мы — киберспортивный оператор, который превращается в медийную компанию. В чем разница: оператору платит за организацию ивентов спонсор. За эти средства он арендует зал, выбирает формат турнира, приглашает команды и организовывает ивент с трансляцией, как правило, на Twitch.

Проблема такого подхода в том, что в итоге ты строишь не самостоятельную компанию, а зависишь от крупных брендов и работаешь как подрядчик. Если основной проект канет в лету, то ты тоже можешь пойти на дно.

Мы хотим сделать компанию, которая будет генерировать свой продукт и делать основной упор на продажу слотов, медиа прав, выстраивать свою экосистему. И главное — делать это на западных рынках.

На украинском и даже СНГ-шном рынках рекламных бюджетов особо нет, большинство спонсоров — беттинговые компании. Ты делаешь чемпионат, бюджет которого на половину закрывают беттинговые компании — и на этом все.

Наша основная идея — построить глобальный продукт, где основной доход приходит от медийных прав и слотов. Мы организовываем свой NBA или NHL в киберспорте.

Вы в первую очередь медийная компания? Сайт, платформа — это придаток?

Может ли компания, которая строит медийку в киберспорте, не быть технологической компанией? Если ты турнирный оператор — да. Если ты медийная компания, то у тебя нет программного обеспечения или каких-то компонентов, которые ты можешь взять с ТВ. Ты можешь арендовать камеры, операторов, набор персонала, который будет выполнять схожие с телевидением роли.

Но если ты создаешь свою лигу, то тебе нужна своя платформа, ведь ее отсутствие остановит тебя в развитии. Без хорошей титровалки (система, которая выводит информацию на экран поверх трансляции — ред.) нельзя делать хорошие репортажи. Без хорошей группы разработчиков невозможно применить AR-технологии.

Давай вернемся назад. С чего вы начинали?

Мы с Юрой (Юрий Лазебников, сооснователь WePlay! — ред.) в киберспорте с 2004 года. Тогда это было хобби, и как только оно стало отнимать слишком много времени, мы отодвинули его на второй план. Полноценно вернуться в киберспорт получилось только в 2012 году.

Все это время мы занимались разработкой ПО, строительством дата-центров. На этом мы зарабатывали деньги, пока киберспорт был отдушиной. Этот опыт позволил надеяться, что мы сделаем из WePlay! не очередного турнирного оператора, а компанию, которая будет, с одной стороны, делать свои лиги и медийку, с другой — сможет технологически потянуть все эти задачи.

Абсолютное большинство киберспортивных компаний в мире хорошо организовывают выставки и добирают компетенций из телевизора. Мы хотели по-другому.

Я читал, что недавно вы провели четвертый перезапуск компании. Расскажи об этих перезапусках.

В 2004 году мы хотели развивать киберспортивные чемпионаты, чтобы наше микрокомьюнити собиралось вместе и проводило фестивали. Тогда в Киеве недалеко от станции метро «Харьковская» открыли клуб на 256 компьютеров. На то время он был самым большим в Восточной Европе. Я познакомился с владельцем и предложил проводить там ивенты. Они быстро стали популярными и из ночных соревнований на 20-30 человек превратились в чемпионаты, на которые приезжали люди из России, Казахстана, Польши. За два-три года это стало серией турниров, известной на все СНГ.

Буквально через два года мы запустили сеть своих компьютерных клубов. Изначально для их продвижения использовали такие же турниры. Все началось с одного клуба на Троещине. На тот момент это был прибыльный бизнес, который мы развивали на свои деньги. Эта сеть из четырех клубов существует до сих пор и приносит прибыль. Мы вышли из управления, но эти клубы все еще принадлежат нам.

В то же время появился сайт weplay.in.ua. Название я придумал сам: поскольку мы все делали в Украине, то и проект я решил назвать We Play in Ua. Как только деятельность компании вышла за рамки Украины, мы переехали на сайт weplay.tv.

Второй период длился с 2007 по 2012 год. Тогда мы всячески поддерживали рост команды, пробовали организовывать турниры. За это время мы создали много форматов турниров, вся эта работа привела нас туда, где мы находимся сейчас.

Так продолжалось до 2012 года. Тогда мне позвонили из Logitech с предложением продолжить сотрудничество, которое началось еще в 2006 году. Logitech долгое время не обращал внимание на рынок гейминга, из-за чего проиграл битву Razor и SteelSeries. Тогда мы сформировали программу и провели ивенты по WoT и Dota 2.

Третий этап начался, когда от формата поддержки своих клубов мы пришли к первому крупному заказу с хорошим бюджетом, который позволил нам нанять в 2-3 раза больше специалистов. Тогда мы начали делать трансляции и формировать студии.

Именно в этот период нам пришлось серьезно заняться разработкой. Тогда уже появился Twitch, мы хотели делать онлайн-турниры, стали строить WePlay! и нанимать людей на зарплаты. Эта работа привела к LAN-финалу по Dota 2 в киевском МВЦ. Мы арендовали два павильона площадью в 20 000 кв.м. и вместимостью в 5000 человек. Киберспортивных мероприятий такого масштаба в Киеве еще не проводили.

После этого начался четвертый этап компании. После того LAN-финала у нас был шанс заполучить в спонсоры Kingston. Им очень понравился наш турнир, но оказалось, что нашим регионом занимается их филиал, и бюджеты там значительно меньше международных. Тогда мы поняли, что нам нужно ориентироваться на западный рынок и строить международную компанию.

Все это время вы развивали проект на свои деньги?

Да, киберспорт долгое время не был нашим основным бизнесом. В данный момент у нас с Юрой есть десять компаний, которые генерируют хороший доход. В основном это аутсорсинговые компании по разработке ПО, но есть и другие направления.

Например, в нашем портфолио есть производство мягких игрушек. Очень успешный бизнес, кстати, приносит хорошие деньги.

Сейчас у вас работает 207 человек. При самых скромных оценках в $1000 на человека, это $2,5 млн в год только на зарплаты. Где вы в итоге нашли деньги на проект?

Мы долго искали инвестора в СНГ, получали предложения, но заканчивалось это тем, что непрофильный инвестор хотел «взять нас на работу». Я бы в принципе разделил всех инвесторов на три группы:

1. Люди, которые сделали деньги в 1990-х, и хотят взять тебя на работу.
2. Семейные фонды, в основном непубличные.
3. Фонды с модной вывеской.

Мы искали несколько миллионов долларов, и к тому моменту уже вложили в проект около $1 млн своих денег. Это было очень сложно. Были моменты, когда мы говорили: «Блин, может возьмем уже у этих? Ну и что, что они хотят больше 50% компании, зато люди вроде нормальные».

В итоге в конце 2017 года мы нашли деньги на нормальных условиях у не особо публичного family-офиса JKR Holdings, при этом сохранив за собой мажоритарную долю. Теперь мы ищем инвесторов в США, причем на первом месте для нас не деньги, а развитие на американском рынке. Мы ищем фонд, который поможет нам там закрепиться.

Что было самое сложное в поиске денег?

Мне кажется, инвесторы чувствуют, когда тебе действительно очень нужны деньги. Мы получили инвестиции только тогда, когда в наших основных бизнесах дела пошли в гору и нам стало полегче.

Это было одной из причин, почему некоторые инвесторы нас не рассматривали. Они считали, что мы расфокусированы на несколько проектов одновременно, хотя в каждом из наших бизнесов давно есть отдельный менеджмент.

Вспомни самый черный день в истории WePlay!

Это было в 2016 на том же LAN-турнире. Мы собрали МВЦ и впервые решили использовать зеленку для монтажа трансляции. Чтобы не вдаваться в технические подробности — нормально система так и не заработала.

Это был день, к которому мы готовились несколько месяцев — и случилась такая лажа. В итоге мы так и не смогли решить проблему с зеленкой, на второй день финала сделали физическую декорацию и остаток трансляции использовали ее.

За год вы выросли больше чем на 100 человек. Как вы нанимали первого продакта?

Наш первый продакт-менеджер, Женя, с нами уже десять лет. Он начинал барменом в одном из наших компьютерных клубов.

Нам важны профессиональные качества сотрудника, но главное, чтобы мы могли ему доверять. Несмотря на то, что нас уже больше двухсот, я до сих пор сам собеседую большинство людей на ключевые позиции.

Какие у вас планы дальше?

Мы только открыли представительство в США, и сейчас главная задача — закрепиться на этом рынке. Мы хотим сделать там продакшн того же уровня, как и здесь, нанять в штат англоязычных комментаторов, делать свои турниры и бороться за организацию мейджоров и майноров. Мы уже общаемся с Valve по этому вопросу.

Поделиться