Від monobank до Стерненка — як «S.T.A.L.K.E.R. 2» інтегрував Україну у свій ігровий всесвіт
Режим читання збільшує текст, прибирає все зайве зі сторінки та дає можливість зосередитися на матеріалі. Тут ви можете вимкнути його в будь-який момент.
Якщо ви цього тижня хоч раз відкривали соцмережі чи гортали стрічку новин, то точно натрапили на слово Stalker. Здавалося б, просто реліз довгоочікуваної «S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля». Але те, що створила українська студія GSC Game World, виходить далеко за межі розваг — це масштабний культурний маніфест, який через геймплей, атмосферу й історію говорить про Україну мовою, зрозумілою мільйонам людей у всьому світі.
Журналістка Vector Дарія Прудіус дослідила, якими відсиланнями до нашої культури, брендів, артистів і сучасної історії наповнена гра — у нашому матеріалі.
Чому всі шаленіють від S.T.A.L.K.E.R. 2
Якщо ви якимось чином оминули новини про нову частину Stalker — зараз коротко пояснимо, у чому сенс. Оригінальний S.T.A.L.K.E.R. (2007) — культова серія постапокаліптичних хорор-шутерів, створених українською студією GSC Game World. Події розгортаються в альтернативній реальності навколо Чорнобильської зони відчуження, яку в грі називають просто Зона.
У цьому похмурому світі гравці стають сталкерами, тобто шукачами пригод, які досліджують небезпечну територію в пошуках артефактів, б’ються з мутантами та виконують завдання різних угруповань.
Постапокаліптична атмосфера України, багатошаровий сюжет і можливість свободи вибору забезпечили серії світове визнання — наклад попередніх трьох частин серії становить понад 33 млн копій (до слова, нова частина вже за кілька днів після релізу досягла позначки в 1,5 млн проданих копій).
Stalker став одним із перших великих проєктів, що показав світові потенціал української геймдев-індустрії. За 15 років очікування нової частини фанбаза зросла — гравці створювали власні модифікації, писали історії та навіть організовували реальні експедиції до Чорнобильської зони.
Після 15-річного очікування та численних перенесень, фанати культової серії S.T.A.L.K.E.R. нарешті отримали продовження — «S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl». У перший день релізу S.T.A.L.K.E.R. 2 було більш як 113 000 одночасних гравців у Steam, що дозволило українському шутеру потрапити у 10 найпопулярніших ігор платформи.
Поза тим, гра мала вийти ще у 2022 році, але плани розробників із GSC Game World змінила повномасштабна війна. Студія не лише евакуювала команду з Києва, а й адаптувала розробку під нові реалії, зокрема відмовившись від підтримки російської мови.
Розробники наголосили, що проєкт не позиціюється як антивоєнна гра. Генеральний директор GSC Game World Євген Григорович зазначив: «Ми не додавали нічого нового через війну. Ми просто прибрали те, що не хотіли бачити у грі, включно з російською мовою».
«Важливо розуміти контекст. Для України війна почалася у 2014 році, з анексією Криму та російською агресією на Донбасі. Для команди розробників це — війна, яка триває вже давно і переросла у повномасштабну у 2022 році. Вона впливає не на саму гру, а на людей, які її створюють», — додав PR-менеджер GSC Захар Бочаров.
Студія присвятила гру «усім, хто боронив та боронить Україну». Один з розробників гри та актор озвучки загинули на фронті.
Артефакти для своїх: українські «великодки» в Зоні
Що спільного між Василем Стусом, енергетиком Non Stop і Майклом Щуром? Вони всі є частиною S.T.A.L.K.E.R. 2.
Так, гравці натрапляють на вірш Василя Стуса «Між світлом і душею виріс мур» у виконанні DakhTrio. Також творчість Стуса можна почути від реп-виконавця Паліндрома та гуртів The Nietzsche і «Хлібороб».
Загалом до плейлиста гри потрапили 450 пісень українських артистів — разом це більш як доба прослуховування. Серед них немає жодної російськомовної пісні, натомість є навіть такі нішеві жарти, як пісня «Мамині світлиці» від Петра Щура чи «Українська лють» — кавер на італійську повстанську пісню Bella ciao від Христини Соловій (звучать на одній із хвиль радіостанцій).
Цікаво, що для деяких виконавців поява їхніх треків у грі стала несподіванкою. Наприклад, Хейтспіч у своєму TikTok здивувався вибором деяких пісень їх гурту — зокрема, треку «Іди на х*й».
Українська музика у S.T.A.L.K.E.R. 2 є не лише у плейлисті. Фронтвумен гурту The Hardkiss Юлія Саніна озвучила одну з ключових персонажок — Агату. А прототипом останньої, до слова, стала акторка Олена Курта, відома за роллю Дарини Петрівни в серіалі «Школа».
Також на деяких радіостанціях можна почути українські подкасти, зокрема «Голодним не слухати» від Насті Іванцової.
Особливої глибини додають архітектурні деталі — відтворені з фотографічною точністю модерністські мозаїки на автобусних зупинках розповідають історію українського мистецтва без жодного слова. А макове поле, що стало окремою локацією, створює візуальний символ, зрозумілий як українцям, так і міжнародній аудиторії.
Також у грі можна натрапити на борщівник, який трапляється на шляху сталкера, або Семистрільну ікону Божої Матері, з якою необхідно взаємодіяти для сюжету.
Крім того, інтеграція українських брендів та бізнесів у S.T.A.L.K.E.R. 2 виходить за межі традиційного продакт-плейсменту: наліпки monobank серед постапокаліптичних руїн або відкриття енергетику Non Stop для свого персонажа.
Цікаво, що спеціально до виходу нової частини гри ці бренди створили мерч:
- monobank зробив віртуальний скін для монокартки та аватар для тамагочі (його можна отримати, придбавши будь-який продукт в ігрових магазинах);
- Non Stop випустив кілька лімітованих варіацій енергетика Non Stop S.T.A.L.K.E.R.
@monobank.ua @misha.lebiga 🫡🫡🫡
♬ Мартинюк – q.x.x.x.x.x.q
S.T.A.L.K.E.R. 2 використовує пасхалки не просто як бонуси для уважних гравців, а й як інструмент культурної дипломатії. Від камео Майкла Щура до персонажа, натхненного образом Сергія Стерненка — кожна деталь створює багатошаровий наратив, який можна «читати» на різних рівнях розуміння української культури.
Для українців усі ці символи знайомі, додають відчуття «свого» простору, однак для міжнародної аудиторії це фактично нативне вікно у сучасну українську культуру. І, звісно ж, для згаданих брендів чи артистів це можливість стати частиною глобального культурного наративу.
Гра демонструє, що сучасний геймдев може бути потужним інструментом культурної комунікації, де комерційний успіх та національна ідентичність посилюють один одного.
Більше про це
Військовий з «Азова» зіграв одну з головних ролей у грі S.T.A.L.K.E.R. 2.
Будь-яку статтю можна зберегти в закладки на сайті, щоб прочитати її пізніше.
Партнерські матеріали
Підписуйтеся і будьте в курсі найважливішого