БИЗНЕС

Спорт нашего времени. Как развивается рынок украинского киберспорта — дискуссия экспертов

06 июля 2021, 16:30
6 мин чтения
Материал успешно добавлен в закладки Достигнуто максимальное количество закладок
Добавить в закладки

Любую статью можно сохранить в закладки на сайте, чтобы прочесть ее позже.

Марко
Марко Кушнир Рассказываю истории людей из украинского и мирового бизнеса в экспериментальных форматах
Спорт нашего времени. Как развивается рынок украинского киберспорта — дискуссия экспертов
Партнерский материал Партнерский материал Материал на правах рекламы
Режим чтения увеличивает текст, убирает всё лишнее со страницы и даёт возможность сосредоточиться на материале. Здесь вы можете отключить его в любой момент.
Режим чтения

Режим чтения увеличивает текст, убирает всё лишнее со страницы и даёт возможность сосредоточиться на материале. Здесь вы можете отключить его в любой момент.

18 июня состоялся самый большой в Украине IT-форум iForum 2021. Одним из первых блоков выступлений стало обсуждение рынка Digital Fun. В панельной дискуссии сошлись три представителя украинского рынка киберспорта — Степан Шульга (Head of Esports Parimatch Tech), Валентин Шевченко (руководитель по развитию бизнеса WePlay Esports) и Иван Данишевский (глава правления Федерации киберспорта Украины). Модерировал дискуссию Дмитрий Базилевич.

Официальное признание киберспорта как настоящего вида спорта произошло в Украине относительно недавно — в сентябре 2020 года. Поэтому сфера еще очень молода с точки зрения развития экосистемы. В этом материале мы расскажем как, по мнению спикеров iForum, развивается рынок в Украине, каких изменений стоит ожидать в ближайшем будущем и какие проблемы существуют в индустрии.

Главные события в индустрии за прошедший год

Пандемия внесла весомые изменения в мир спорта. Летние олимпийские игры 2020 года были перенесены и должны состояться уже в 2021 году. Такая же участь постигла и Чемпионат Европы по футболу 2020. Спортивные ивенты по всему миру вынужденно проходили без зрителей на трибунах. И главное — с колоссальными финансовыми потерями.

Кажется, что в такой ситуации выигрывает только один вид спорта — киберспорт. С одной стороны, так и есть. Все игровые платформы заявили о рекордном росте дневной активности геймеров. Также бум почувствовали и стриминговые платформы: количество просмотров контента на Twitch в 2020 году превысило показатели 2019 года на 54% — это 1,194 млрд часов против 772 млн часов.

Но пандемия не прошла бесследно и для рынка киберспорта. Из-за массовых социальных ограничений отменили большинство офлайн-мероприятий и турниров по разным игровым дисциплинам. Впрочем, без больших соревнований все же не обошлось.

Степан Шульга, Head of Esports Parimatch Tech

Степан Шульга, Head of Esports Parimatch Tech

Как утверждает Head of Esports Parimatch Tech Степан Шульга, за последние 12 месяцев состоялось два важных мероприятия для мира киберспорта. Это два турнира по игре Dota 2. Первое состязание проводилось в Сингапуре в марте 2021 года и называлось Singapore Major 2021. Второе, WePlay AniMajor 2021, состоялось в Киеве со 2-го по 13 июня.

По словам Степана, турнир собрал рекордные просмотры на многих языках, в том числе и на украинском. Также киевский Major смог установить рекорд по часам просмотра — 37,3 млн. Всего турнир просмотрело около 645 000 человек.

Угрожающие тенденции на рынке

Как и любой рынок, киберспорт подвержен угрозам и проблемам. Особенно если это молодая и только развивающаяся индустрия. Все спикеры дискуссии пришли к мнению, что как и в профессиональном спорте, в киберспорте существует большая угроза договорных матчей.

Особенно эта проблема стала явной во время пандемии, когда проходило большое количество онлайн-турниров. Чаще всего подобные соревнования никак не регулировались. Впоследствии это вызвало проблему со сливом данных игроков и проведением различного рода фальсификаций.

Кроме этого, Степан Шульга называет еще одну большую проблему — неоднородность проникновения интернета и технологий по всему миру.

«Киберспорт состоит из различных игр. Проблема неоднородности заключается в том, что правообладатели видеоигр чаще всего заточены под определенные рынки. В целом, больше всего внимания создатели игр уделяют рынкам США, Китая и Западной Европы. Как следствие, это развивает разные игры на разных рынках, но вредит общему развитию индустрии», — утверждает Степан.

Дискуссия про киберспорт на iForum

Также Степан Шульга подтверждает слова коллег о проблеме подставных матчей. Но, по его словам, «Parimatch работает над тем, чтобы искоренить это».

Иван Данишевский говорит, что «шоу будет продолжаться», и все существующие проблемы не являются значительными. По его мнению, рынок киберспорта уже настолько большой, что его сложно хоть как-то остановить.

Могут ли правообладатели вмешаться в проведение турниров

В ходе дискуссии также обсудили влияние правообладателей игр и организаторов турниров. Возможно ли такое, что, например, компания Valve запретит проводить турниры по CS:GO или Dota 2?

Валентин Шевченко считает, что это практически невозможно. По его мнению, подобный запрет можно сравнить с тем, что правообладатель «просто выстрелит себе в ногу».

«Правообладатель никогда не запретит турнирным операторам проводить турниры. Никто не откажется от возможности бесплатной экспансии своего продукта на новых игроков и рынки с помощью турниров. Да что там бесплатно — это маркетинг, который происходит за чужие деньги», — говорит Валентин.

По мнению спикеров, правообладатели наоборот заинтересованы в том, чтобы находиться в постоянном контакте с лучшими турнирными операторами. Таким образом они быстрее понимают, что им нужно улучшить в игре с точки зрения операционных процессов.

Как создать идеальный продукт для киберспорта

Еще одной острой темой дискуссии стал вопрос: «А можно ли специально создать игру для киберспортивных соревнований? Или каждый проект сначала должен пройти путь от простых игроков к большим турнирам?».

Как создать идеальный продукт для киберспорта

Степан Шульга говорит, что каждый разработчик хочет создать свой шедевр. Но в целом — это совокупность различных факторов и везения.

«Например, создатели League of Legends и Dota 2 были друзьями, которые поругались. Тем не менее, им удалось создать две похожие игры, которые при этом крайне популярны. Все хотят сделать шедевр, но везет только единицам», — подчеркнул Степан Шульга.

Валентин Шевченко считает, что в этом вопросе часто путают гейминг и киберспорт. Это делают даже сами разработчики. Однажды ему пытались представить онлайн-тетрис, который разработчики активно продвигали как «киберспортивную дисциплину».

Поэтому Валентин говорит, что не каждый продукт с онлайн-составляющей может стать киберспортивной дисциплиной. Для этого нужно пройти долгий путь пользовательского опыта: от локальных турниров в общежитиях и дворах до огромных мероприятий.

Нашли ошибку? Выделите ее и нажмите Ctrl+Enter

ЧИТАЙТЕ ТАКЖЕ
БИЗНЕС
Как корпоративы помогают бизнесу. Колонка от Internal Employer Brand Manager в Parimatch Tech
Материал успешно добавлен в закладки Достигнуто максимальное количество закладок
08 февраля 2022, 11:00 24 мин чтения
БИЗНЕС Parimatch Tech Academy
26 октября 2021, 15:00 7 мин чтения
БИЗНЕС PARIMATCH
Tesla за работу в компании. Новый проект от Parimatch Tech
Материал успешно добавлен в закладки Достигнуто максимальное количество закладок
19 октября 2021, 15:30 3 мин чтения
FOMO OFF «Главная задача лидера — построить систему, где он не нужен». Михаил Нестор о создании digital-решений в «Киевстар» и внедрении продуктового подхода в корпорации
31 августа 2021, 17:30 11 мин чтения
Загрузка...