Партнерський з Coca-Cola
ДОФАМІН, РОЗВАНТАЖЕННЯ
ТА МЕТАСВІТ
Навіщо ми граємо у відеоігри?
У жовтні 2021 року Марк Цукерберг заявив, що хоче створити метавсесвіт. Поки більшість розбирається у сутності цього поняття та боїться втрачати зв'язок із реальним світом, деякі люди вже майже живуть у «метасвіті». Взяти у руки джойстик, поринути у магічний світ, переживати за персонажів та забути про проблеми на роботі.

Знайомо?

Разом із Coca-Cola ми дослідили, чому люди грають у відеоігри, як це захоплення може впливати на організм та як кіберспорт вийшов з андерграунду на мільйонну аудиторію.

Чому ми граємо у відеоігри

Психотерапевтка, засновниця психологічного центру ALTERA Ольга Королик вважає, що це захоплення походить із дитинства:

«У кожному з нас живе дитина, яка маленькою грала в ігри. У дитинстві гра — це спосіб комунікації з дорослими та однолітками. Завдяки іграм дитина вчиться ставити цілі. Успіх або невдача викликає емоції, які дитина вчиться переживати у контакті з іншими людьми.

Крім цього, гра розвиває фантазію — дитина уявляє себе кимось і вигадує сюжет, відчуваючи себе значущою. Діти також вчаться мислити логічно, що необхідно у дорослому житті.

Усі ці потреби зберігаються і в дорослому віці. Дорослі більш залежні від дофаміну, який вони отримують, граючи в ігри та перемагаючи».

А прихильність до ігор, де потрібно стріляти та битися, Ольга пов'язує з пригніченою агресією. Так люди дають вихід емоціям і проживають ці відчуття. Інший спосіб випустити негативну енергію — заняття спортом.

ЯК ІГРИ ВПЛИВАЮТЬ НА ОРГАНІЗМ

За підрахунками, більша частина найбільш продаваних відеоігор на ринку містять насильство. Проте дослідження, що тривало десять років, виявило, що ігри не впливають на зростання рівня агресії в реальному житті.
Натомість:
1
Мозок призвичаюється до того, що можна отримати дофамін із допомогою комп'ютерної гри, та «просить» грати частіше й частіше.
2
Люди, які грають в ігри понаднормово, починають відчувати дезорієнтацію в реальному світі.
3
Під час гри активуються ділянки мозку, які відповідають за концентрацію та уважність. Можна зробити висновок: 1–2 години відеоігор на день можуть покращити рівень концентрації уваги.
Ольга Королик запевняє, що в усьому важливий баланс: «Якщо відеоігри — це одна з тих речей, які роблять вас щасливими та знімають стрес, це чудово. Але якщо ви відчуваєте, що гра — це єдине, що вас збуджує, варто замислитися. Якщо не вийде впоратися самостійно, зверніться до психотерапевта, адже може йтися про залежність».
А тепер на прикладі історій героїв ми розглянемо, як відеоігри можуть сприяти психологічному відновленню, допомагати в житті та навіть бути професією.

«Більшу частину життя проводжу у віртуальному світі»

Роман Севастьянов, засновник, CEO, CTO Awesomic
Я захопився відеоіграми у п'ять років, коли у мене з'явився перший комп'ютер. Коли мені було 10–12 років, вже стали доступні онлайн-ігри, де можна було об'єднуватися у клани, зідзвонюватися та спілкуватися під час гри. Так відеоігри замінили мені вулицю та стали місцем соціалізації.

Зараз Марк Цукерберг дуже багато говорить про метавсесвіт, у якому ми будемо жити в майбутньому. Але я можу сказати, що вже живу більшу частину життя у віртуальному світі. Він може бути набагато цікавішим та глибшим, ніж реальний світ.

Наприклад, щотижня я зідзвонююсь і граю зі своїм найкращим другом та одночасно ангельським інвестором Awesomic. Ми говоримо про життя, рубаємо дрова та будуємо будиночки у Valheim. Ми разом переживаємо цікавий досвід, граючи в ігри, та зближуємось як друзі.

Коли з'явився комп'ютер, ми почали перебувати в метасвіті десь на 10%, потім з'явився смартфон, і ми вже 50% часу проводимо у ньому. Я думаю, що наступний етап — це окуляри або лінзи доповненої реальності, і ми 90% усвідомленого часу проводитимемо у метасвіті. І це не погано, адже людям важливе те, де зосереджена їхня увага.

Скільки часу приділяє іграм

Я приділяю іграм годину майже щодня. Люблю грати з людьми, яких знаю, аби спілкуватися голосом у процесі. Ігри — це важлива частина мого життя, для мене це як піти погуляти з другом. З впливом глобалізації та пандемії без інтернету ми б давно перестали спілкуватися з друзями, що живуть в інших містах і країнах. Ігри для мене — це як одночасно і почитати художню книгу, і подивитися кіно, і пережити новий досвід, і побути з другом.
І справді, відеоігри — це чудовий спосіб підтримувати близькі стосунки із важливими людьми. Coca-Cola прагне об'єднувати та надихати людей у сьогоднішньому віртуальному та роз'єднаному світі. І тому запустила нову компанію «Від мене до тебе — одна Coca-Cola». Це поєднання реального та віртуального світу, метафора віри в те, що ми маємо більше спільного, ніж відмінного.

Водночас я прагну до балансу та трекаю час на роботу, сон, спорт та ігри, аби все було в балансі. Але бувають гіперінтенсивні періоди в роботі, наприклад, коли Awesomic проходив Y Combinator (венчурний фонд, який працює у форматі бізнес-інкубатора для IT-стартапів — прим. ред.) або підіймав раунд. Тоді я взагалі не грав п'ять місяців.

Про улюблені ігри

Є ігри, які приходять та йдуть. А є такі, що сильно вплинули та залишили якусь частинку в мені. Серед них GTA, в яку я багато грав у шкільні часи. Я почав вивчати програмування через цю гру. Одного разу сервер, на якому ми грали у гру в мультиплеєрі, вирішили закрити. Але власники запропонували віддати сервер охочим за гроші. Я заплатив 50 грн, що на 2010 рік було немаленькою сумою, і отримав купу коду, з яким почав розбиратися. А потім вперше доторкнувся до бізнесу — ми з другом продавали преміумоб'єкти у GTA.

Ще одна гарна гра — Minecraft. Я думаю, що вона дуже сильно вплине на всю нашу цивілізацію. Minecraft — це приклад просунутого метасвіту, де можна робити все, що хочеш.

Наостанок із десятка улюблених ігор я виділю стратегії, такі як Civilization та Age of Empires. Мені, наприклад, нудно грати в класичні шахи, але ці ігри — це ті ж шахи з більшою варіацією дій.

Про дофамінову систему

Речі та патерни, які ми любимо, стимулюють вироблення дофаміну в організмі. Ігри — одна з таких речей для мене, але я бачу, що деякі ігри настільки класні, що забирають на себе увесь дофамін. Тому добре усвідомлено розділяти дофамін між різними сферами життя. А ще слідкувати за тим, щоби задоволення приносило те, що буде кориснішим у довгостроковій перспективі. Наприклад, можна щодня їсти чипси, а можна привчити себе любити спорт і здорову їжу. В обох випадках буде вироблятися дофамін, але спорт корисніший.

І так з іграми — можна з їхньою допомогою відпочити, а можна пограти вісім годин і втомитися, а дофамін уже закінчився.

«Overwatch допомогла мені відновити психологічний стан»

Марія Пирогова, Київ, журналістка Delo.ua.
Шість років тому в мене почалися проблеми з харчуванням. Я могла лише пити йогурти, а іншу їжу не могла ковтати. Через це розвинувся страх перед їжею.

Я пройшла через десятки лікарів, пила антидепресанти, аж поки в приватній клініці не знайшли вроджену аномалію з артеріями та аортою, яка ніби душила мій стравохід. 2018 року я пережила дві операції та потім ще рік ходила до лікарів, аби відновитися та вилікувати ускладнення. Приблизно два роки я була у пригніченому психологічному стані, мала панічні атаки та постійно плакала.

За кілька місяців після операції, перед Новим роком, ми з чоловіком купили ігрову консоль. Ми й раніше часто грали в гостях, а тоді вирішили порадувати себе власною консоллю.

Спочатку ми пройшли «Відьмака», а потім купили Overwatch. Це комп'ютерна гра в жанрі шутера. Дві команди з шести людей грають онлайн один проти одного. У грі потрібно виконувати завдання мапи, рухати вантаж чи боронити певну локацію.

Персонажі мають магічні здібності, і мені найбільше припав до душі «Янгол» (в оригіналі Mercy — прим. ред.) Він єдиний заточений не на стрільбу, а на лікування та воскресіння. «Янгол» має палицю, від якої йде промінь. Він торкається ним союзника, та його рядок здоров'я наповнюється. Водночас самого «Янгола» найлегше вбити, тому потрібно виживати.

Виходить, що в реальному житті я не могла себе вилікувати, а у грі я лікувала усю команду натисканням кнопки. Психологічно я була у режимі виживання, а у грі в мене це виходило.

Я поверталася з роботи, вечеряла та грала до дванадцятої ночі. Незабаром помітила, що під час гри не маю панічних атак. Я зосереджувалася на діях у грі та відволікалася від відчуттів в організмі. Через це хотілося грати ще більше. За 2–3 місяці помітила, що кількість панічних атак поменшала й у вільний від ігор час. Я перестала звертати увагу на деякі тригери, які раніше мене стресували.

Поступово моє життя налагодилося, і зараз я відчуваю себе добре. Усе ще люблю відеоігри, але приділяю їм менше часу. Загалом із 2018 року награла 1500 годин на моєму персонажі в Overwatch.

Я спілкувалася з невропатологом, яка пояснювала цей ефект тим, що під час гри мій мозок відчував себе у безпеці. І це вплинуло на логіку організму надалі. Тому я дуже вдячна цій грі та персонажу, що я змогла відволіктися та відновитися.

Магічні світи ігор захоплюють та переносять нас у світі, яких ми ніколи не бачили. Проте Coca-Cola стверджує, що магію можна знайти й у реальному житті: «Ми справді можемо знайти магію у всьому, що нас оточує, якщо об'єднаємося в несподівані моменти, які перетворюють звичне життя на надзвичайне».

Coca-Cola запустила платформу під назвою Real Magic (#cправжнямагія) та представляє новий логотип «Обійми», що підіймає вигнутий напис на етикетках пляшок і банок. Так формується візуальне зображення, яке охопить моменти магії у всіх комунікаціях Coca-Cola.

«На будь-якому турнірі вилітав у першому ж матчі та йшов коментувати гру біля екрана»

Віталій Волочай, V1lat, перший професійний кіберспортивний коментатор в Україні та співзасновник компанії Maincast
Я полюбив комп'ютерні ігри у шкільні роки, як тільки в моєму містечку Нововолинськ з'явився перший салон відеоігор. Я був фанатом книжок і серіалів, які змальовували фантастичні світи, і здавалося неймовірним, що це можна було зробити самому у грі.

Потім вступив до Київського політехнічного інституту та почав грати із друзями-студентами. 2003 року КПІ мав найрозвинутішу внутрішню мережу у Європі — приблизно 10 000 комп'ютерів у гуртожитках і корпусах. Навіть без інтернету ми мали можливість грати один з одним та ділитися контентом.

Мені дуже подобалося грати, але на будь-якому турнірі я вилітав у першому ж матчі. Тоді я підсідав до екрана, де збиралися всі гравці в очікуванні свого матчу, та коментував поточну гру. Людям це подобалося, і я подумав: чому би не спробувати стати кіберспортивним коментатором? Адже я люблю спорт, відеоігри й доносити свою думку.



Як технології призвели до популярності кіберспорту

Тоді на 2005 рік це звучало трохи смішно, адже кіберспорт був чимось андерграундним. Але змінювалися технології, а за ними й підхід до кіберспорту. 2006–2008 року з'явилися трансляційні сервіси YouTube, Justin.tv (з 2014 року — Twitch — прим. ред.) Тоді люди зрозуміли: якщо є змагальний елемент у певній грі, то десь у світі хочуть дивитися, як змагаються кращі гравці. Наприклад, корейці всіх обігрували на світовому рівні у Starcraft. Якщо хочеться навчитися грати, як корейці, треба дивитися, як вони грають.

Бум технологій призвів до популярності кіберспорту. З гри в андеграунді він переріс у змагання, яке можна показувати. Тоді з'явилася потреба у талантах, які будуть на камеру розповідати, що відбувається. В Україні перші турніри та першу програму «Ліга комп'ютерних ігор» (ЛКІ) робив комп'ютерний клуб «Кіберарена» в Донецьку. 2008 року хлопці й запросили мене прокоментувати перший офіційний «Чемпіонат України з кіберспорту».

2010 року засновники «Кіберарени» відкрили ще один комп'ютерний клуб у Києві, який став майданчиком для міжнародних кіберспортивних турнірів. Індустрія розвивалася, і ось 2021 року вона розігрує $40 000 000 на The International (Найбільший чемпіонат з Dota 2, який проводиться щороку з 2011 року — прим. ред.) і збирає по мільйону глядачів на трансляціях.

Графік кіберспортивного коментатора

Робочий день розпочинається приблизно о 17:00. Я витрачаю годину на підготовку до матчу й дізнаюся: які команди та гравці, як вони почали грати, скільки років займаються, хто тренер та як зібралася ця команда.

Потім їду у студію, одягаю костюм, гримуюся та сідаю в ефір. Він може тривати від двох до чотирьох годин, оскільки в кіберспорті може бути як короткий матч, так і досить довгий.

Після матчу я можу викласти невеличкий аналіз у своїх соцмережах або записати його для інформагенції. Далі змити грим і додому. І так щодня, іноді бувають ефіри 20–30 днів поспіль.

Крім цього, 3–4 години на день я переглядаю різноманітні спортивні трансляції — футбол, баскетбол, лижні перегони.

Про атмосферу на кіберспортивних змаганнях

Вона набагато більш заряджена й енергійна, ніж на футболі. Футбольні матчі мають небагато піків радості — 1–3 голи, які підривають весь стадіон, але ж буває і 0:0. А кіберспортивний івент із Counter Strike чи Dota 2 — це шість днів поспіль по вісім годин насичених ігор. Counter Strike має 28 раундів у кожному матчі, а це 28 перемог однієї з команд та суперемоційних моментів. $40 млн, які цього року розіграли на The International у Бухаресті, — це не спонсорські гроші. Призовий фонд збирають фанати краудфандингом. Це говорить про велику цікавість і прихильність до кіберспорту. Це не щось, що намагається стати спортом. Це спорт та шоу, зведене в абсолют.

Чи грає сам в ігри

Моя професія тісно пов'язана з відеоіграми, тому бувають моменти, коли я втомлююся та не можу на них дивитися. Водночас я люблю ігри, бо вони створюють неймовірні світи, які неможливі ні в кінематографі, ні ще десь. Одна з моїх улюблених ігор — The last of us. Я повністю занурювався у неї, переживав історію персонажів і у складні часи відпочивав від проблем на пару годин. Деякі люди мають списки фільмів, які хочуть подивитися, а я маю список із 25 ігор на майбутнє.
Авторка тексту — Анна Соха
Редактори: Дар'я Трапезнікова, Микола Охотник
Дизайнери: Аня Янушевич, Андрій Гнатюк
Менеджерка проєкту: Анна Соха
Артдиректорка: Аліна Самолюк
Коректорка: Ніка Пономаренко
© vctr.media 2021. При использовании материалов с сайта делайте в первом абзаце активную ссылку с упоминанием сайта.