БИЗНЕС

Как я раскрутил игру до 2 млн загрузок в Google Play с помощью ASO-оптимизации

Дмитро Кошельник 8 января 2020, 14:23

Несколько лет назад бывший Data Scientist Facebook и СЕО GoPractice.io Олег Якубенков разработал за выходные игру, которую скачали более 2 млн раз. На базе своего опыта он написал большую статью, в которой поделился советами по ASO-оптимизации приложений. Мы подготовили адаптированный перевод материала.
Однажды я решил превратить свои теоретические знания по оптимизации в магазине приложений (ASO-оптимизации) в рабочий навык. Для этого я сделал мобильную игру. Я хотел проверить гипотезу о том, что на суперконкурентном рынке мобильных игр можно запустить продукт, который вырастет во что-то большое только за счет органического трафика.
Сразу скажу — мне это удалось. Мобильная игра, которую мы сделали за выходные, набрала 2 млн загрузок и на пике получала более 30 000 новых пользователей в день. Но путь к успеху, который мы прошли, не соответствовал первоначальному плану. Получилась своеобразная история о том, как одно небольшое изменение увеличило количество загрузок на 200%.

С чего все началось

Я сразу решил, что сделаю мобильную игру. На тот момент прошел почти год как я ушел из Zeptolab (разработчик Cut the Rope, King of Thieves и CATS) и соскучился по разработке игр.
Я потратил две недели на поиск и изучение популярных игровых ниш в магазинах приложений. В процессе учитывал потенциальных конкурентов, с которыми пришлось бы бороться за топовые места в поисковой выдаче.

После тщательного анализа я выбрал нишу симуляторов грузовика. Для этого было несколько причин:

Эти приложения не привлекали пользователей с помощью платной рекламы и обходились без фичеринга в магазинах. Они выживали исключительно на органическом трафике от поиска и рекомендаций магазина приложений.
Мой изначальный план был таким:

  1. Сделать аркаду про грузовики;
  2. Запустить ее в Google Play. Поиск и рекомендации работают в Google Play намного лучше, чем в AppStore, поэтому я решил экспериментировать в этом магазине;
  3. Превратить теоретические знания об ASO в прикладные навыки, использовав $1000 для запуска и продвижения продукта;
  4. Немного заработать, если повезет.

Вот как все было на самом деле.

Пример симулятора грузовиков, который скачали около 700 000 раз за месяц

Какую игру создали

Я сделал игру с другом. Он решил сохранить анонимность, но во многих отношениях его заслуга в успехе этого проекта равна моей. На концепцию у нас ушло около недели.
Мы создали игру Epic Split Truck Simulator по мотивам знаменитой рекламы Volvo. В ней Жан-Клод Ван Дамм стоит на шпагате между двух движущихся грузовиков. Мы подумали, что игрокам будет интересно попробовать себя в роли водителя правого грузовика.
Цель игры — проехать как можно дальше, не дав Ван Дамму упасть. Задача была сложной, потому что левый грузовик действовал непредсказуемо. Например, мог разогнаться или резко перестроиться. Игрок должен был быстро реагировать и удержать Ван Дамма.
Мы разработали игру на межплатформенном движке Unity за выходные. Еще неделя ушла на создание материалов для магазина приложений, тестирование на разных устройствах и внедрение рекламы внутрь игры.

Запуск игры и «продвинутые» практики ASO-оптимизации

Мы запустили игру 15 мая 2016 года. В тот день она получила не так уж много новых пользователей, кроме нас и пары друзей. Нашей первой целью был органический поисковый трафик в магазине приложений. У нас было $1000, чтобы обойти конкурентов. Я понял, что у нас нет никаких шансов сразу же заполучить топовые ключевики. Поэтому в начале мы сконцентрировались на поисковых запросах с низкой и средней конкуренцией.
Детальный анализ семантического ядра с использованием инструмента для поисковой оптимизации ASOdesk определил три высокоприоритетных запроса с разумным уровнем конкуренции и достаточным трафиком.
Мы сделали следующее:

В конце кампании по первому ключевику органический трафик за пределами России достиг 40 загрузок в день (правая ось Y на графике). После парной кампании для второго и третьего ключевых слов количество скачиваний за пределами России достигло 70 в день. В самой России этот показатель поднялся до 500 в день.

Если бы у нас было больше денег, мы бы продолжили захватывать все более высокочастотные ключевики и при этом поддерживали позиции прошлых. Из-за ограниченного бюджета я решил рискнуть и потратить оставшиеся деньги на один мощный поисковый запрос, который мог бы вывести игру на первое место. Им стал eurotruck simulator 2. Это название популярной игры, которая доступна в Steam. Люди часто искали Euro Truck Simulator 2 в магазинах приложений, хотя ее там не было. В рамках кампании мы также продвигали и второй запрос — «euro truck simulator».
Риск оказался неоправданным. Игра поднялась на 7 место в США по поисковому запросу euro truck simulator 2 и на 5 позицию — по euro truck simulator. В некоторых странах она оказалась еще ниже.
Мы получили органический трафик, но у нас не было денег, чтобы поддержать позиции в результатах поиска по этому ключевику. Позиции Epic Split Truck Simulator в результатах поиска начал постепенно падать. Количество загрузок также стало проседать.
Через несколько недель игра стабилизировалась на 50 загрузках в день. Мы потратили бюджет, получили определенный опыт и заморозили проект, но все же оставили игру в Google Play.

Неожиданный поворот

Поворотный момент наступил через шесть месяцев после запуска. Наша игра неожиданно начала набирать популярность (в основном в России и странах СНГ). Чтобы выяснить, откуда приходят пользователи, я писал всем, кто оставлял отзывы и просил рассказать, как они узнали об игре. Оказалось, она каким-то образом попала в среду школьников и студентов, которые пытались бить рекорды друг друга.

Игру начали продвигать «сарафанным радио». Это позволило приложению выйти на верхние позиции по релевантным поисковым запросам в Google Play. Кроме того, на приложение обратили внимание рекомендательные системы магазина приложений и показывали подходящим пользователям.

Как мы изменили подход к ASO-оптимизации

Поняв механизм, который спровоцировал рост популярности Epic Split, мы продолжили эксперименты в этом направлении. Одним из изменений стала новая иконка, которая неожиданно повлияла на рост продукта.

Новая и старая иконки


Вот как развивались события:
  1. 20 января мы запустили новую иконку для 100% пользователей.
  2. Количество загрузок резко выросло почти в три раза.
  3. Мы решили проверить, связано ли это с иконкой или нет.
  4. 26 января 50% пользователям Google Play вернули старую иконку.
  5. 27 января мы остановили эксперимент, поскольку он отрицательно повлиял на количество загрузок.

Эксперимент показал, что с новой иконкой конверсия страницы игры в скачивание выросла на 80%. Но в то же время влияние на количество загрузок было гораздо выше — примерно +200%. Почему?

Количество загрузок в день


Количество загрузок в час


Причина в том, что основным источником трафика для Epic Split стали рекомендации на главной странице магазина приложений. У новой иконки оказался более высокий CTR (количество кликов по объявлению). Это повлияло на воронку привлечения на нескольких уровнях, что в итоге привело к следующим результатам:

Так одно небольшое изменение иконки привело к трехкратному росту числа загрузок приложения.

Как развили успех

Мы продолжили заниматься ASO-оптимизацией страницы приложения, работая над иконкой и скриншотами. Эффект от этого был намного больше, чем прямые попытки попасть в топ лучших в поисковой выдаче.
В течение следующего месяца конверсия страницы Epic Split превысила средний показатель по аналогичным приложениям во многих странах. В результате Google Play продолжил расширять круг пользователей, которым рекомендовали нашу игру. Рост, который начался в СНГ, постепенно распространился на другие страны.
Таким образом количество скачиваний резко выросло. На пике у нас было более 30 000 новых пользователей в день. Через несколько месяцев этот показатель стабилизировался на уровне 5000 в день, а затем уменьшился до 1000. Постепенно количество загрузок упало до 100 в день.

Рост количества пользователей

Подведем итог